But
du jeu
Pour les Villageois : éliminer les Loups-garous.
Pour les Loups-garous : éliminer les Villageois.
Les
cartes :
Les LOUPS-GAROUS
Chaque nuit, ils égorgent un Villageois.
Le jour ils se font passer pour des Villageois
afin de ne pas être démasqués.
Les VILLAGEOIS
Chaque nuit, lun dentre eux est égorgé par le
ou les Loups-Garous.
Ce joueur est éliminé du jeu, et ne peut plus participer
aux débats. Les Villageois survivants doivent chaque jour lyncher
un des joueur, dans lespoir quil soit Loup-Garou.
Simple Villageois
Il na aucune compétence particulière, il faut juste
que le joueur soit très intuitif.
Voyante
Chaque nuit, elle connaît lavrai personnalité
dun joueur de son choix, elle doit aider les Villageois, sans être
démasquée par les Loups-Garous.
Sorcière Elle sait concocter 2 potions extrêmement puissantes :
une potion de guérison, pour ressusciter le joueur tué par les
Loups-Garous,
une potion d’empoisonnement, utilisée la nuit pour éliminer un
joueur. La Sorcière doit utiliser chaque potion 1 seule fois dans la partie.
Elle peut se servir des ses 2 potions la même nuit. Le matin suivant l’usage
de ce pouvoir, il pourra donc y avoir soit 0 mort, 1 mort ou 2 morts.
La sorcière peut utiliser les potions à son profit, et donc se guérir
elle-même.
Capitaine
Cette
carte est confiée à un des joueurs, en plus de sa carte
personnage. Le Capitaine est élu par vote, à la majorité
relative. On ne peut refuser lhonneur dêtre capitaine.Dorénavant,
les votes de ce joueur comptent pour 2 voix. Si ce joueur se fait éliminer,
dans son dernier souffle il désigne son successeur.
Vous
pouvez mixer les cartes comme bon vous semble, sachant que la version
de base minimum est composée de : 2 Loups-Garous, 1 Voyante,
et le nombre suffisant de Simples Villageois.
TOURS DE JEU
1
- Désigner ou tirer au sort un maître du jeu.
2
- Le maître du jeu distribue à chaque joueur 1 carte personnage
face cachée, et 1 carte de vote.
3 - C'EST LA NUIT, le maître demande à tous
les joueurs de fermer les yeux, le village s'endort.
- Selon le choix
des personnages en jeu -
4
- (Premier tour seulement) Le maître appelle le Voleur.
Il se réveille et regarde discrètement les 2 cartes cachées
du milieu, puis change éventuellement de personnage.
Le Voleur se rendort.
5
- (Premier tour seulement) Le maître appelle le Cupidon.
Il se réveille et désigne 2 joueurs (dont éventuellement
lui-même). Le maître fait le tour de la table et touche
discrètement le dos des 2 Amoureux.
Cupidon se rendort.
6
- (Premier tour seulement) Le maître appelle les Amoureux.
Ils se réveillent, se reconnaissent, et se rendorment.
7 - (Tous les
tours) Le maître appelle la Voyante.
Elle se réveille, et désigne un joueur à sonder.
Le maître montre à la Voyante la carte du joueur, ou lui
mime son identité cachée.
La Voyante se rendort.
8
- (Tous les tours) Le maître appelle les Loups-Garous.
Eux (et eux seulement) lèvent la tête, ouvrent les yeux
se concertent silencieusement et désigne une victime. Ils peuvent
éventuellement ne pas ouvrir les yeux et ne pas désigner
de victime pour réduire le risque de se faire espionner. Si un
des Loups-Garous est désigné comme victime par un ou les
autres, tant pis pour lui, il meurt!!!.
Si aucun Loup-Garou n'ouvre les yeux, ils meurent tous de faim, et les
Villageois ont donc gagné.
Durant ce tour, la Petite fillepeut espionner les Loups-Garous
(en clignant des yeux, regardant entre ses doigts etc), elle ny
est pas obligée, si elle se fait prendre elle meurt, à
la place de la victime éventellement choisie.
Les Loups Garous se rendorment.
9
- (Tous les tours) Le meneur appelle la Sorcière.
Le meneur dit : la Sorcière se réveille, je lui
montre la victime des Loups-Garous. Va-t-elle user de sa potion de guérison,
ou dempoisonnement ?Le meneur montre à la Sorcière
la victime des Loups-Garous. La Sorcière nest pas obligée
duser de son pouvoir à un tour spécifique. Si elle
utilise une potion, elle doit désigner au meneur sa cible avec
le pouce tendu vers le haut pour la guérison, ou vers le bas
pour lempoisonnement. Le meneur révélera son effet
éventuel le matin suivant
10 - CEST LE JOUR, le village se réveille,
tout le monde lève la tête et ouvre les yeux. Le maître
désigne le joueur qui a été victime des
Loups-Garous durant la nuit. Ce joueur révèle sa carte,
et est éliminé du jeu. Quel que soit son personnage, il
ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs sous quelque
forme que se soit.
Si ce joueur est le Chasseur, il a le droit de répliquer
et tue immédiatement un autre joueur de son choix.
Si ce joueur est un des 2 Amoureux, lautre
Amoureux se suicide immédiatement.
11 - Les joueurs à force de débats doivent
désigner lun dentre eux, qui sera éliminé
daprès le vote.
Les Villageois tentent de démasquer un loup-garou et de
faire voter pour son élimination.
Les Loups-Garous doivent à force de bluff et mensonges,
se faire passer pour des Villageois.
La Voyante ainsi que la Petite fille doivent aider les Villageois,
mais sans mettre trop tôt leur vie en danger en exposant leur
identité.
Les Amoureux doivent se protéger lun lautre.
En cas dégalité, sil est présent, le
vote du Capitaine désigne la victime. Sinon, les joueurs
votent à nouveau (y compris les joueurs en cause) pour départager
les ex-aequo.
12 - Le joueur désigné par la majorité
des voix est éliminé, il révèle sa
carte et ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs sous quelque
forme que se soit. En cas dégalité, les joueurs
revotent pour départager les ex-æquo.
13 - CEST LA NUIT, tous les joueurs vivants
se rendorment. (Les autres regardent mais se taisent )
Le jeu reprend au tour N° 7
CONDITIONS DE VICTOIRE
Les Villageois
gagnent, dès le dernier Loup-Garou est éliminé.
Les Loups-Garous gagnent, dès que l'avant dernier villageois
est éliminé..